介绍
Flutter应用程序可以包含代码和 assets(有时称为资源)。asset是打包到程序安装包中的,可在运行时访问。常见类型的asset包括静态数据(例如JSON文件),配置文件,图标和图片(JPEG,WebP,GIF,动画WebP / GIF,PNG,BMP和WBMP)。
指定 assets
Flutter使用pubspec.yaml文件(位于项目根目录),来识别应用程序所需的asset。
这里是一个例子:
flutter:
assets:
- assets/my_icon.png
- assets/background.png
该assets部分的flutter部分指定应包含在应用程序中的文件。 每个asset都通过相对于pubspec.yaml文件所在位置的显式路径进行标识。asset的声明顺序是无关紧要的。asset的实际目录可以是任意文件夹(在本示例中是assets)。
在构建期间,Flutter将asset放置到称为 asset bundle 的特殊存档中,应用程序可以在运行时读取它们。
Asset 变体(variant)
构建过程支持asset变体的概念:不同版本的asset可能会显示在不同的上下文中。 在pubspec.yaml的assets部分中指定asset路径时,构建过程中,会在相邻子目录中查找具有相同名称的任何文件。这些文件随后会与指定的asset一起被包含在asset bundle中。
例如,如果您的应用程序目录中有以下文件:
…/pubspec.yaml
…/graphics/my_icon.png
…/graphics/background.png
…/graphics/dark/background.png
…etc.
…然后您的pubspec.yaml文件包含:
flutter:
assets:
- graphics/background.png
……那么这两个graphics/background.png和graphics/dark/background.png 将包含在您的asset bundle中。前者被认为是_main asset_,后者被认为是一种变体(variant)。
在选择匹配当前设备分辨率的图片时,Flutter使用asset变体; 见下文。将来,这种机制可能会扩展到本地化、阅读提示等方面。
加载 assets
您的应用可以通过AssetBundle对象访问其asset 。
有两种主要方法允许从Asset bundle中加载字符串/text(loadString)或图片/二进制(load)。
加载文本assets
每个Flutter应用程序都有一个rootBundle对象, 可以轻松访问主资源包。可以直接使用package:flutter/services.dart中全局静态的rootBundle对象来加载asset。
但是,建议使用DefaultAssetBundle来获取当前BuildContext的AssetBundle。 这种方法不是使用应用程序构建的默认asset bundle,而是使父级widget在运行时替换的不同的AssetBundle,这对于本地化或测试场景很有用。
通常,可以使用DefaultAssetBundle.of()从应用运行时间接加载asset(例如JSON文件)。
在Widget上下文之外,或AssetBundle的句柄不可用时,您可以使用rootBundle直接加载这些asset,例如:
import 'dart:async' show Future;
import 'package:flutter/services.dart' show rootBundle;
Future
return await rootBundle.loadString('assets/config.json');
}
加载 images
Flutter可以为当前设备加载适合其分辨率的图像。
声明分辨率相关的图片 assets
AssetImage 了解如何将逻辑请求asset映射到最接近当前设备像素比例的asset。为了使这种映射起作用,应该根据特定的目录结构来保存asset
…/image.png
…/Mx/image.png
…/Nx/image.png
…etc.
其中M和N是数字标识符,对应于其中包含的图像的分辨率,也就是说,它们指定不同素设备像比例的图片
主资源默认对应于1.0倍的分辨率图片。看一个例子:
…/my_icon.png
…/2.0x/my_icon.png
…/3.0x/my_icon.png
在设备像素比率为1.8的设备上,.../2.0x/my_icon.png 将被选择。对于2.7的设备像素比率,.../3.0x/my_icon.png将被选择。
如果未在Image控件上指定渲染图像的宽度和高度,以便它将占用与主资源相同的屏幕空间量(并不是相同的物理像素),只是分辨率更高。 也就是说,如果.../my_icon.png是72px乘72px,那么.../3.0x/my_icon.png应该是216px乘216px; 但如果未指定宽度和高度,它们都将渲染为72像素×72像素(以逻辑像素为单位)。
pubspec.yaml中asset部分中的每一项都应与实际文件相对应,但主资源项除外。当主资源缺少某个资源时,会按分辨率从低到高的顺序去选择 (译者语:也就是说1x中没有的话会在2x中找,2x中还没有的话就在3x中找)。
加载图片
要加载图片,请在widget的build方法中使用 AssetImage类。
例如,您的应用可以从上面的asset声明中加载背景图片:
Widget build(BuildContext context) {
// ...
return new DecoratedBox(
decoration: new BoxDecoration(
image: new DecorationImage(
image: new AssetImage('graphics/background.png'),
// ...
),
// ...
),
);
// ...
}
使用默认的 asset bundle 加载资源时,内部会自动处理分辨率等,这些处理对开发者来说是无感知的。 (如果您使用一些更低级别的类,如 ImageStream或 ImageCache, 您会注意到有与缩放相关的参数)
依赖包中的资源图片
要加载依赖包中的图像,必须给AssetImage提供package参数。
例如,假设您的应用程序依赖于一个名为“my_icons”的包,它具有如下目录结构:
…/pubspec.yaml
…/icons/heart.png
…/icons/1.5x/heart.png
…/icons/2.0x/heart.png
…etc.
然后加载图像,使用:
new AssetImage('icons/heart.png', package: 'my_icons')
包使用的本身的资源也应该加上package参数来获取。
打包 package assets
如果在pubspec.yaml文件中声明了了期望的资源,它将会打包到响应的package中。特别是,包本身使用的资源必须在pubspec.yaml中指定。
包也可以选择在其lib/文件夹中包含未在其pubspec.yaml文件中声明的资源。在这种情况下,对于要打包的图片,应用程序必须在pubspec.yaml中指定包含哪些图像。 例如,一个名为“fancy_backgrounds”的包,可能包含以下文件:
…/lib/backgrounds/background1.png
…/lib/backgrounds/background2.png
…/lib/backgrounds/background3.png
要包含第一张图像,必须在pubspec.yaml的assets部分中声明它:
flutter:
assets:
- packages/fancy_backgrounds/backgrounds/background1.png
The lib/ is implied, so it should not be included in the asset path.
lib/是隐含的,所以它不应该包含在资产路径中。
平台 assets
也有时候可以直接在平台项目中使用asset。以下是在Flutter框架加载并运行之前使用资源的两种常见情况。
更新app 图标
更新您的Flutter应用程序的启动图标的方式与在本机Android或iOS应用程序中更新启动图标的方式相同 Launch icon
Android
在Flutter项目的根目录中,导航到.../android/app/src/main/res。各种位图资源文件夹(如mipmap-hdpi已包含占位符图像”ic_launcher.png”)。 只需按照Android开发人员指南中的说明, 将其替换为所需的资源,并遵守每种屏幕密度的建议图标大小标准。
Android icon location
注意: 如果您重命名.png文件,则还必须在您AndroidManifest.xml的
iOS
在你的Flutter项目的根目录中,导航到.../ios/Runner。该目录中Assets.xcassets/AppIcon.appiconset已经包含占位符图片。 只需将它们替换为适当大小的图片。保留原始文件名称。 iOS icon location
更新启动页
Launch screen
在Flutter框架加载时,Flutter会使用本地平台机制绘制启动页。此启动页将持续到Flutter渲染应用程序的第一帧时。
注意: 这意味着如果您不在应用程序的main()方法中调用runApp 函数 (或者更具体地说,如果您不调用window.render去响应window.onDrawFrame)的话, 启动屏幕将永远持续显示。
Android
要将启动屏幕(splash screen)添加到您的Flutter应用程序, 请导航至.../android/app/src/main。在res/drawable/launch_background.xml,通过自定义drawable来实现自定义启动界面。
iOS
要将图片添加到启动屏幕(splash screen)的中心,请导航至.../ios/Runner。在Assets.xcassets/LaunchImage.imageset, 拖入图片,并命名为images LaunchImage.png、LaunchImage@2x.png、LaunchImage@3x.png。 如果您使用不同的文件名,那您还必须更新同一目录中的Contents.json文件。
您也可以通过打开Xcode完全自定义storyboard。在Project Navigator中导航到Runner/Runner然后通过打开Assets.xcassets拖入图片,或者通过在LaunchScreen.storyboard中使用Interface Builder进行自定义。
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